Estos
pajaritos medio raros, que emiten un sonido particular, que no tienen poderes
solo se arrojan hacia las paredes - y cerditos - con la ayuda de tu dedo,
fueron el botín al final del arcoíris de Peter Vesterbacka, que luego de
presentar este videojuego en una feria de emprenderismo en Finlandia, se
posicionó, no solo como videojuego para todo público, sino como una marca que
hasta que los que no son gamers (jugadores) lo conocen y hasta hablan de ellos.
Quisiera
dejarles hoy una entrevista muy interesante donde Peter Vesterbacka creador de
estas magnificas aves, comenta acerca de lo importante de ser líderes, de
perseverar, de amar lo que haces y de ser constante con tu trabajo.
Peter Vesterbacka, dueño de Angry Birds explicó cómo lograr videojuegos exitosos
Vesterbacka,
especialista en marketing y vicepresidente de la empresa finlandesa Rovio,
propietaria del famoso juego, habló ante más de un centenar de personas este
sábado en el Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA) 2013, que
concluye este domingo en Tecnópolis.
En La Nave del predio de Villa Martelli, el finlandés contó que en tres
años su firma alcanzó 263 millones de descargas del videojuego, cuyos
protagonistas son unos pájaros de ceño fruncido en permanente pelea con
chanchos de colores psicodélicos.
"¿Por qué el pájaro rojo no tiene poderes?", preguntó un niño
de 8 años, a lo que el realizador contestó sonriente que "EL LIDERAZGO ES EL SUPERPODER MÁS PODEROSO,
POR ESO ÉL, QUE ES UN LÍDER, NO LO NECESITA".
La respuesta resumió lo que piensa este hombre de 45 años que además
aseguró que el desarrollo de videojuegos "ES UN PROCESO CREATIVO QUE NECESITA DE UNA CUOTA DE LOCURA",
SUMADO A QUE ES "IMPRESCINDIBLE ANALIZAR Y ENTENDER EL MERCADO".
ARRIESGARSE Y FIJARSE OBJETIVOS DE MÁXIMA SON OTRAS
DE SUS CONSIGNAS, las que quedaron reflejadas en la historia que
hizo de su emprendimiento, al que consideró "la marca de más crecimiento
de la historia, ya que crecimos muy rápido, en poco tiempo, y conseguimos lo
que no había conseguido ninguna red social: en tres años, tuvimos 263 millones
de descargas".
Para él, no sólo es importante la cantidad de quienes bajan el
videojuego en sus móviles, también lo es "la enorme cantidad de gente que
no juega, pero que conoce Angry Birds, por eso es un éxito, porque logramos
imponer una marca", dijo.
Los criterios que se aplicaron desde Rovio para llegar a imponerse en el
mercado fueron que el juego fuera "accesible a todas las edades, el
marketing inicial del boca a boca, la actualización permanente del producto, la
relación personalizada con nuestros fans y la expansión del producto",
enumeró.
La marca Angry Bird cuenta, entre otros productos, con juguetes,
bebidas, golosinas, cortometrajes, la película Río, inspirada en los pájaros;
animaciones, libros y "hasta proyectos con la Nasa, un parque de diversión
y una futura película", adelantó.
Vesterbacka, que vestía una campera con el logo del juego, dijo que otro
de los logros fue "mantener a los fans, no sólo obtenerlos, por eso
nuestra premisa es que, cuando generamos nuevas ideas, nuestros seguidores
opinen, porque si es bueno para ellos, es bueno para la marca".
El videojuego surgió de un concurso que impulsó el emprendedor en 2003 y
que ganaron estudiantes de tecnología de una universidad de Finlandia a quienes
Vesterbacka les propuso crear una empresa.
Antes del impacto de Angry Bird, las 12 personas que conformaron Rovio
generaron 51 videojuegos y estuvieron a punto de quebrar, pero "DE LOS ERRORES TAMBIÉN
APRENDEMOS", aseveró el emprendedor ante una nutrida concurrencia
de niños y adultos fanáticos del videojuego finlandés con el cual
"pretendemos estar en todas las pantallas", resumió.
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